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게임 디자인 워크숍

1판을 읽었음에도 끝까지 읽는 데 일주일 이상이 걸리는군요. 애나 여사(?)도 만나고, 저니를 만드신 첸씨도 만나고 해서 좋았어요.다들 한 번은 읽어야할 책이네요.Ps:위선주씨, 281페이지에 나온 스포크씨는 닥터 스포크 씨가 아니에요. 커크 선장이 나왔는데, 그럴 리가요. 스타트렉에 나오는 불칸 인 스팍이죠. 손가락을 둘로 갈라지게 하던 그 분이에요.

게임 디자인, 플레이 중심으로 접근하자!오늘도 똑같은 게임만 만들고 있는가? 혁신을 추구하는, 10년 동안 실전에서 입증된 방법론을 담았다. 플레이 중심으로 접근하는 게임 디자인 방법으로 독창적인 아이디어를 직접 게임으로 만들어보자. 아이디어 구상, 프로토타입 제작, 플레이테스트, 피드백을 통한 반복개선 과정을 실습하며, 실습에 필요한 이론, 방법론, 프로세스는 사례를 통해 이해할 수 있게 했다.

1부 게임 디자인의 기초

1장 게임 디자이너의 역할
__플레이어의 대변자
__열정 그리고 필요한 기술들
__플레이 중심의 디자인 프로세스
__혁신을 위한 디자인
__결론
*알아야 할 디자이너들
*반복개선 디자인 프로세스
*디자이너 인터뷰 ▶ 크리스티나 노먼
*디자이너 인터뷰 ▶ 워렌 스펙터

2장 게임의 구조
__고 피시와 퀘이크
__플레이어 참여시키기
__부분의 합
__게임의 정의
__게임의 확장
__결론
*퍼즐이란 무엇인가?
*디자이너 인터뷰 ▶ 제인 맥고니걸
*디자이너 인터뷰 ▶ 랜디 스미스

3장 형식적 요소
__플레이어
__목표
__진행 방법
__규칙
__리소스
__갈등
__경계
__결과
__결론
*설득적 게임
*메커니즘이 메시지다
*디자이너 인터뷰 ▶ 팀 르투르노
*디자이너 인터뷰 ▶ 매트 코바

4장 극적 요소
__도전
__플레이
__전제
__캐릭터
__스토리
__세계 구축
__서사 구조
__결론
*인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 신화
*디자이너 인터뷰 ▶ 레이 무지카
*디자이너 인터뷰 ▶ 던 대글로

5장 시스템 역학
__시스템으로서의 게임
__시스템 역학
__시스템과의 상호작용
__게임 시스템 튜닝
__결론
*카드 게임 ‘세트’ 분석
*윌 라이트와의 대화
*디자이너 인터뷰 ▶ 앨런 R. 문
*디자이너 인터뷰 ▶ 프랭크 랜츠


2부 게임 디자인하기

6장 개념 구상
__아이디어는 어디에서 나오는가?
__브레인스토밍
__브레인스토밍 방법
__편집과 다듬기
__아이디어를 게임으로 옮기기
__결론
*실험적 게임플레이
*EA의 사전 제작 워크숍
*게임 아이디어는 어디에서 나오는가?
*포커스 그룹 최대한 활용하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 제노바 첸
*디자이너 인터뷰 ▶ 조시 홈즈

7장 프로토타입 작업
__프로토타입 제작 방법
__독창적인 게임 아이디어의 프로토타입 제작
__물리적 프로토타입 개선하기
__물리적 프로토타입 외
__결론
*대재앙이 된 프로토타입 제작과 다른 이야기들
*매직: 더 개더링 디자인의 발전
*디자이너 인터뷰 ▶ 제임스 어니스트
*디자이너 인터뷰 ▶ 케이티 샐런

8장 디지털 프로토타입
__디지털 프로토타입의 종류
__컨트롤 스킴 디자인
__시점 선택
__효과적인 인터페이스 디자인
__프로토타입 제작 도구
__결론
*게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 이용하기
*게임 필(feel)을 위한 프로토타입 제작
*클라우드의 프로토타입 작업
*디자이너 인터뷰 ▶ 데이비드 페리
*디자이너 인터뷰 ▶ 엘란 리

9장 플레이테스트
__플레이테스트와 반복개선 디자인
__플레이테스터 모집
__플레이테스트 세션의 진행
__플레이테스트 방법
__플레이 매트릭스
__기록/메모하기
__기본적인 사용성 테스트 기법
__데이터 수집
__상황 통제 테스트
__플레이테스트 연습
__결론
*전형적인 게이머에게 받은 피드백이 어떻게 실망스러운 결과를 피하는 데 도움이 될 수 있는가?
*플레이테스트 지침: 단, 이 규칙을 있는 그대로 따르지 마라!
*게임을 하는 이유
*게임 디자인의 지표

10장 작동성, 완전성, 균형
__무엇을 테스트할 것인가
__게임이 작동하는가?
__게임이 내부적으로 완전한가?
__게임의 균형이 잡혔는가?
__게임 밸런싱 기법
__결론
*롭 파르도와의 대화
*디자이너 인터뷰 ▶ 브라이언 허쉬
*디자이너 인터뷰 ▶ 헤더 켈리

11장 재미와 이용의 용이성
__게임이 재미있는가?
__더 흥미로운 선택
__재미를 떨어뜨리는 요소
__재미 그 이상
__플레이하는 법을 배우기 쉬운가?
__결론
*조정과 균형: 우리와 그것
*게임 피드백 장치로 오디오 사용하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 로빈 허니키
*디자이너 인터뷰 ▶ 론 래닝


3부 게임 디자이너로 일하기

12장 팀 구조
__팀 구조
__개발사의 팀
__배급사의 팀
__팀 프로필
__모두 디자인에 기여한다
__팀 구축
__팀 의사소통
__결론
*게임 디자인 관련 일자리 구하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 나힐 샤카시
*디자이너 인터뷰 ▶ 매트 파이어러

13장 개발 단계와 개발 방법론
__개발 단계
__애자일 개발 이용하기
__애자일 프로젝트 계획 수립
__결론
*강의실에서 콘솔 게임기까지: 플레이스테이션 3용 플로우 제작
*인디 게임제작사를 위한 기회
*디자이너 인터뷰 ▶ 마이클 존
*디자이너 인터뷰 ▶ 제프 왓슨

14장 디자인에 대한 의사소통
__시각화
__흐름도
__표와 스프레드시트
__컨셉트아트
__기술서
__디자인 문서의 형식
__내용
__디자인 매크로
__결론
*가상 현실과 오큘러스 리프트(Oculus Rift)
*디자이너 인터뷰 ▶ 안나 안트로피
*디자이너 인터뷰 ▶ 롭 데비오

15장 새로운 게임 산업의 이해
__게임 산업의 규모
__유통 플랫폼
__게임플레이 장르
__배급사
__개발사
__게임 배급 비즈니스
__결론
*모바일 게임 디자인과 좀비, 런!(Zombies, Run!)
*디자이너 인터뷰 ▶ 다카하시 케이타
*디자이너 인터뷰 ▶ 그레이엄 베일리스

16장 게임 업계에 아이디어 설득하기
__배급사나 개발사에 취직하기
__독창적인 아이디어 피칭
__독립 제작
__결론
*디자이너 인터뷰 ▶ 에린 레이놀즈
*디자이너 인터뷰 ▶ 애셔 볼머

마치며
이 책에 사용된 이미지 출처 및 저작권
참고문헌
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